WebRTC 미디어서버는 다수의 피어단들로부터 1 대 다 통신처리를 처리해야 합니다 ...

WebRTC 로 미디어서버를 설계시

SDP 정보에는 피어단들의 ICE 후보자 정보들이 포함되고, 또한 피어단들의 코덱 정보들이 포함됩니다 ...

SDP 정보에는 어떤 ICE 정보와 어떤종류의 코덱을 사용하는지에 대한 정보가 포함되서 시그널링 서버를 통해 서로 정보를 교환하게 됩니다 ...

STUN 서버를 통해 상대방의 피어단과 나의 네트웍 정보(ICE 후보자 정보)를 얻을수 있읍니다 ...

TURN 서버는 피어단들끼리 통신이 어려울때 TURN 서버가 피어단의 데이터를 상대 피어단으로 릴레이 전송을 하게 됩니다 ...

글로벌 대기업의 웹 브라우져에는 WebRTC 엔진이 내장되 있읍니다 ...

이 WebRTC 엔진의 API 를 사용해서 피어단 의 ICE 후보자 정보도 포함해서 SDP 정보를 획득할수 있고

또한 피어단의 코덱정보도 포함해서 SDP 정보도 얻을수 있읍니다 ...

내가 연결한 PC 의 SDP 정보를 상대방 피어단에 전송해서 나의 PC의 SDP 정보를 상대방 피어단도 서로 알수있게 한후 미디어 데이타 통신이 시작하게 됩니다 ...

WebRTC 규격에는 피어단들끼리 미디어 데이터 송수신시 sRTP(Secured RTP) Packet 으로 송수신 처리가 가능 합니다 ...

브라우져의 WebRTC 엔진의 API 로 미디어서버를 설계하려면 ...

기본적으로 WebRTC API 가 제공하는 기능인 피어단의 SDP 정보 획득 및 획득후 상대방 원격 피어단으로 SDP 정보 전송이 처리되야 하고, 피어단들은 미디어 정보가 있으니 SDP 정보에 코덱정보가 있다라고 표시해서 미디어서버로 송신하고 미디어서버는 카메라나 마이크가 없으므로 미디어데이터가 없으므로 코덱정보가 없다라고 SDP 정보를 생성해서 피어단들로부터 미디어 데이터를 미디어서버로 수신처리를 하면 피어단들의 미디어데이터를 미디어서버가 얻을수 있읍니다 ...

다자간 화상회의 구현시에는 이렇게 획득한 피어단들의 미디어 데이터 정보를 다수의 피어단들로 다시 재전송해야하는 처리를 하는것을 미디어서버중 SFU 처리 기능이라고 부르는데 이 부분의 설계가 미디어서버의 설계의 전부 다 입니다 ...

피어단들로부터 미디어서버가 미디어데이터를 가져올때, 피어단의 화면해상도를 어떤 상태로 미디어 데이터 정보를 가져오느냐에 따라 네트웍 트래픽량이 결정되므로 피어단의 화면 해상도에 따른 미디어 데이터 전송방법에 따라 최적화 방안을 검토하면 된다.

 

WebRTC 의 구현시 가장 중요한게 SDP 정보의 획득 및 이 획득된 정보를 원격 피어단들로 전송 처리하는것 인데

이 SDP 정보에는 미디어서버와 피어단이 어떤 네트웍 구성으로 서로 접속되 있고 또 어떤 코덱을 어떤 방법으로 사용할지에 대한 정보를 다 가지고있고 미디어서버와 피어단이 미디어데이터를 주고받기 위해서 사전에 필요한 서로간의 세부협상절차가 SDP 정보에 다 들어 있읍니다 ... 

 

 

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