DMBTEC 장석원 입니다 ...
 
저는 최근에 논문을 거의 300 편 가까이 검토분석하면서 3D 모델링 관련해서 3D 캐릭터를 생성해서 이 3D 캐릭터로 애니메이션을 만들려면 그동안 10 년 이상의 세월동안 국내 대기업 게임회사들은 어떤 방식으로 사업화를 접근했을까 부터 궁금해졌읍니다 ... 저는 맨처음에는 딥러닝으로 3D Reconstructing 쪽 논문에 관심을 갖고 살펴봤구요 ... 이쪽을 세부적으로 분석하다 보니 엔비디아의 3D Graphic 엔진 설계 구조 같은것의 분석 필요를 느꼈읍니다 ... 삼성전자 무선사업부 연구소에서는 이미 10 여년전 엔비디아의 3D Graphic 엔진을 적용해서 3D 어플리케이션을 설계하는 작업들이 이미 진행되고 있었는데 그동안 저는 관심을 안 가져서 몰랐었구요 ... 요즘 뜨는 메타버스 이슈가 3D 캐릭터를 어떤식으로 설계해서 이것으로 애니메이션을 어떻게 만들지가 가장 핵심 이슈인것 같읍니다 ... 이미 대기업 게임 회사에서는 이런 작업을 Unity 엔진 혹은 언리얼 엔진을 적용해서 상용화 작업을 이미 한 10 년전쯤부터 이미 해오신것 같읍니다 ... 그렇다면 이쪽으로 사업화시 필수적인 검토 이슈는 무었일까 부터 생각했구요 ... 제가 분석한 바로는 Unity 엔진 혹은 언리얼 엔진 같은 경우 그 유명한 3D 툴인 Maya 나 3DMAX 같은 3D CAD Modeling TOOL 을 사용해서 3D 캐릭터를 만드는 과정이 필요합니다 ... 이것의 결과파일을 임포트해서 Unity 엔진 혹은 언리얼 엔진을 적용해서 3D 캐릭터 애니메이션 작업의 처리가 되는것으로 파악했읍니다 ... 여기에서 놓치지 말아야 할 이슈는 Unity 엔진 혹은 언리얼 엔진을 적용해서 3D 캐릭터 애니메이션 작업의 처리가 된 3D 캐릭터 애니메이션을 저장하는 3D 파일은 어떤 구조로 저장되는지 까지도 분석할 필요가 있읍니다 ... 3D 캐릭터 애니메이션을 저장하는 3D 파일은 어떤 구조로 저장되는지가 파악이 되면 Unity 엔진 혹은 언리얼 엔진 같은 개발환경을 설계하는 작업의 기본처리가 되는것 이라서 저는 이쪽으로 검토를 했었읍니다 ... 말씀을 장황하게 드렸는데 여기서 핵심은 이 모든것이 엔비디아의 3D 그래픽 엔진에 모든것이 다 포함되 있다는것 입니다 ... 그래서 엔비디아가 대단한것 이구요 ... 이런것들 관련해서 대기업 투자사에 제안서도 넣어봤었는데 그쪽에서는 이미 투자한 스타트업과 약정 때문에 저와는 사업화 진행이 어렵겠다는 답변을 들었구요 ... 이렇게 이런 글을 올리는 이유는 혹시 저의 이런 세부 구상에 관심을 갖고 협력해 주실 업체가 있을지가 궁금해서 이런 글을 올렸읍니다 ... 업계 관계자분들과 이런저런 이야기도 나눠보고 싶읍니다 ...
 
DMBTEC 장석원 드림
010-3350-6509
 
 

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