저는 그동안 WebRTC 설계 국제규격관련 분석 및 검토작업을 약 일년 넘게 진행했읍니다 ...
제가 개발총괄로 일하다 보니
WebRTC 규격으로 개발할때 개발 구현을 직접적으로 처리시 검토분석이 필요한 부분이 어느것이고 이것과 관련된 세부 기술이슈가 어떤것이 있고 이것을 파악하려면 어떤 부분의 세부분석자료가 필요한지 등등을 그동안 진행했읍니다 ...
WebRTC 로 다자간 화상회의 구현을 하려면
WebRTC 규격이 원래 P2P 통신이 기본 설계 개념으로 규격이 작성되 있기에 ...
1 대 다 통신을 WebRTC 로 구현하려면 미디어서버단의 구현 설계 기술이 필요하고
WebRTC 미디어서버단의 오픈소스가 Janus 서버가 있고 ...
이 Janus 오픈소스로 커스토마이징 설계해서 국내의 업체가 화상회의 구현을 상용화 출시를 했읍니다 ...
Janus 오픈소스도 오픈소스다 보니 개발에 참조해서 개발하라는 소스이지 최적화해서 개발한 소스는 아니라서
국내의 업체가 개발한 WebRTC 화상회의 구현도 Janus 소스로 하다 보니 상용화이후 개선이 필요한 부분의 개발이
필요하기에 미디어서버 오픈소스인 Janus 서버의 내부 동작원리를 정확히 파악해야만 미디어서버의 동작성능을
최적화한 구현이 가능해 집니다 ...
제가 그동안 일년반동안 WebRTC 관련규격들을 검토분석하다보니 느낀건데 ... 가장 중요한 부분은 ...
WebRTC 규격이 어떤 동작구조로 세부적으로 동작하는지 파악해야 하는데 이것을 제대로 파악하려면
국내 어느 업체라 해도 세부분석에 시간투자없이는 쉽게 파악이 안되서 세부진행시 결코 쉽지않습니다 ...
다자간 화상회의 구현시 핵심은
피어단들과 미디어서버단과 다중통신 처리를 네트웍 트래픽을 최소화해서 구현하려면
미디어서버의 다중통신 처리 부분설계시 피어단과 서로 어떻게 서로 협상절차를 진행해야
가장 최적의 통신 트래픽 구현이 가능한지가 핵심인데 ...
검토해야할 설계 포인트가 몇가지가 있는데 이것을 어떻게 처리해서 최적의 통신 트래픽을 구현하는가가 핵심인데
국내의 각 업체마다 설계 포인트가 각각 다르기 때문에 개발업체별로 미디어서버의 통신 트래픽 처리 성능도
업체별로 성능이 다 다른 구조 입니다 ...
저도 기본적으로 그동안 일년 넙게 검토분석을 했기 때문에
미디어서버의 트래픽을 최소화하기 위한 제가 생각하는 설계 구현안을 갖고 있읍니다 ...
WebRTC 규격이 한가지만 검토하면 되는게 아니고 최소 10 가지를 동시에 검토분석을 해야 세부적인 구현을 위한
검토가 가능하고, WebRTC 규격이 그동안 10 여년동안 시간이 흐르면서 전에 제정된 규격의 미비점을 보완한 규격 수정작업이 그동안 진행됬읍니다 ...
WebRTC 규격을 이해하려면 WebRTC 규격이 그동안 10 년동안 어떤 방향성을 갖고 규격이 발전된 방향으로 수정작업이 진행됬는지 WebRTC 규격의 성능개선을 위한 개선작업의 히스토리의 이해도 필요합니다 ...
제 소개를 하겠읍니다 ...
DMBTEC HP : 010-3350-6509 이메일 : sayhi7@daum.net
HOME : https://dmbtec.blogspot.com/ 기술자문 장석원 입니다 ...
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